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谁阻碍了手机网游

发布时间:2021-01-21 02:31:55 阅读: 来源:聚氨酯复合板厂家

在拥有数以亿计潜在用户的背景之下,网速、资费以及终端硬件都不会成为阻碍手机游戏全面爆发的决定性障碍。只有移动运营商对手机网游的态度,以及包括移动运营商在内的手机网游渠道才是决定这一行业能否顺利前行的关键

作为一个即将投入商业运营的黄金“产业”,在它全面爆发的道路上究竟有哪些障碍?是手机上网仅有几十K的缓慢网速和与此有强大反差的上网资费,还是众多不同品牌型号的手机造成的终端标准障碍,抑或是移动运营商对这个萌芽状态业务的支持力度?

谁在阻碍手机网游

不可否认,充满光明的手机网游目前还面临着诸多发展障碍,最为明显的就是手机上网速度、资费和手机终端的不同标准造成的共享障碍。

业内人士介绍,无论是过去的PC网络游戏,还是现在的手机网络游戏,网络速度对联网游戏的影响都是至关重要的。目前中国移动提供的上网速度只有十几K/秒,并不能完全满足手机网络游戏的要求,中国移动甚至还规定K-JAVA每个游戏的容量不超过100K。而中国联通的网络速度虽然已经达到相对理想的状态,但其相对较小的用户量对于大部分手机网络游戏开发商而言,基本上引不起什么合作的欲望。

资费则是另一个让手机网络运营商头痛的问题。道隆科技表示,对于未来手机网络游戏的收费,手机网络游戏运营商收取的费用将是极低的,唯一的担心是高昂的网络流量费用会把用户吓跑。而网络流量费用完全掌握在移动运营商手里,手机网游运营商根本没有任何的决定权。

而手机终端的不同标准则是更为巨大的障碍。目前中国市场上的手机品牌高达数十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机。由于终端的标准化程度低、业务互通性差,对于开发者来说,要想挣得更多的用户,必须针对每款手机开发相应版本的游戏,而这种做法毫无疑问会带来开发成本高、周期长的问题。

以道隆科技最新推出的《无限乾坤》为例,能够玩这款游戏的手机品牌包括诺基亚(14款)、摩托罗拉(30款)、西门子(10款)、索尼爱立信(9款)、三菱(1款)和松下(1款),而这六个品牌的手机所支持的终端大都以中高端为主。

业内人士表示,在目前的市场状况下,一款手机网络游戏支持的终端越多,代表牺牲的游戏性越大;反之,如果增加游戏的游戏性,所支持的终端数量和品牌就会减少。所以手机网游产品对手机终端的支持实质上只能采取平衡状态。

但所有这些问题对手机网游的影响其实都不是灾难性的。对于手机上网速度的障碍,业内人士认为随着3G牌照的发放这一问题可以得到彻底解决。即使在目前的网络条件下,也可以通过技术改进和某些游戏要素的降低达到相对流畅的游戏环境。道隆科技内部人士表示,其新近推出的《无限乾坤》在理论上可以同时支持万人在线。

关于手机终端标准不统一的障碍,道隆科技表示,虽然《无限乾坤》支持的终端范围并不是非常广泛,但这部分中高端手机的基数已经很大,根据市场调研和预测,2005年这部分手机的基数会超过2000万台。巨大的手机用户群体在很大程度上抵消了这一看似巨大的障碍。

那么,究竟什么才是阻碍手机网络游戏全面爆发的症结呢?

渠道原罪

在短信产业中,移动运营商身兼网络运营和渠道运营两个角色,无论是市场推广还是收费渠道的建设,移动运营商都为SP们一力承担。而在PC网游产业中,电信运营商的角色集中在网络运营商之上,只是部分承担了渠道运营的功能,这就使得PC网游的收费渠道更加多样化。

现在的问题是,手机网游这个新兴的领域里同时涌入了支持短信和PC网游两大模式的不同阵营,面对两种都已经创造了惊人收入数字的产业模式,新兴的手机网游运营商显然并不想一开始就陷入对移动运营商的过度依赖中。道隆科技常务副总经理沈庆锴表示,“手机网游实质上和PC网游没有什么区别,我们将完全按照PC网游的产业规则制定我们的推广及收费渠道”。

无论从市场的竞争性,还是未来整个产业的安全性来说,以道隆为代表的新兴手机网游运营商的选择无可厚非。2004年中国移动对众多SP的处罚导致中国概念股在纳斯达克集体跳水,而对移动运营商的过分依赖,一直就是华尔街分析师对中国概念股的最大担忧。

而中国最大的PC网游运营商盛大则拥有相对丰富的收费渠道,甚至可与电信运营商相抗衡。2004年10月,盛大公司曾以中国电信把持渠道为由,向中国电信提出终止双方在收费渠道的合作。事件发生期间,盛大在纳斯达克的股价依然一路攀升,虽然最终双方以和解告终,但多层次收费渠道的安全性及稳定性无疑给后来的参与者以极大的启示。

目前国内手机游戏最主要的“渠道商”为中国移动和中国联通,其收费的渠道分别通过中国移动的“百宝箱”和中国联通的“神奇宝典”完成。

2003年下半年,中国移动开始在“百宝箱”中提供K-JAVA游戏下载。“百宝箱”业务与其他增值服务相同,采取SP同中国移动进行比例分成,SP再与CP进行分成或者买断产品的方式。经过其后一年多的时间,“百宝箱”中的产品数量增加到1500多个,参与其中的SP公司有70多家,CP公司则有上百家。

2004年的移动“百宝箱”虽然发展迅速,但是每月数百万元的收入同移动其他增值服务相比相差甚远。诸如空中网和新浪这样领先的SP公司,每月来自JAVA游戏的收入也只有几十万元。而且,严格的来说“百宝箱”或者“神奇宝典”并不能算是手机网络游戏的收费渠道,只是为单机版的JAVA游戏下载提供了一个推广和收费的渠道。

业内人士表示,中国移动目前的收费模式和手机网游运营商期望的差距太大,他们完全是单机版下载的收费模式,手机网游则需要根据时间和行为等诸多因素收费。同时,中国移动也没有任何迹象会在短时间内修改这一模式。

借鉴PC网络游戏模式

手机网游渠道缺失的现实状况却给其他渠道商的进入提供了很好的机会。2005年1月11日,PC网游渠道商晶合时代和手机网游运营商道隆科技正式签署合作协议,宣布将成为手机网游《无限乾坤》的实卡总代理及虚卡代理商。

晶合时代总裁张友利表示,作为国内最大的网游渠道商之一,晶合时代非常看好手机网游的发展前景,此次与道隆科技的“尝鲜”合作希望能够为手机网游的推广及发行做出有益探索。

借鉴PC网络游戏的点卡收费模式,对解决手机网游的渠道缺失来说是一个极好的选择。

掌上灵通内部人士表示,移动运营商代计费的方式虽然仍是手机网游最主要最可靠的收费渠道,但依靠游戏点卡的收费渠道将是其未来计划的一个方向。

国内日益成熟的电子支付也成为一个可以考虑的渠道。道隆科技的人士表示,除了同晶合这样的传统PC网络游戏渠道商合作之外,还会考虑同电子支付公司进行合作,例如云网这种类型的公司。

当然,随着电子支付平台的成熟,手机网游运营商建立自己的收费渠道也成为可能。在过去的一年中,以捷银为代表的手机支付平台的发展极为迅速,其覆盖的手机用户也已经到了一个很可观的数量。通过捷银这样的手机支付平台,道隆们完全可以在低成本的情况下搭建自己的电子收费渠道。

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